Sony quiere que las heridas sean más realistas en los videojuegos Sony quiere que las heridas sean más realistas en los videojuegos

Sony quiere que las heridas sean más realistas en los videojuegos

La idea básica de la patente es que una parte del cuerpo herida causaría una transformación en el modelo del personaje.

La violencia en los videojuegos ha sido durante años uno de los temas más controversiales durante la década de los 90’s, en donde vimos títulos como Mortal Kombat, Doom y otros shooters en primera persona que marcaron la infancia de muchos. Pero a pesar de la saturación de violencia en los títulos AAA, aún persiste una preocupación por sus posibles efectos en la sociedad, especialmente en los jugadores más jóvenes.

Ahora, Sony ha patentado una nueva forma de concebir la violencia en los videojuegos más realistas y lograr un mayor realismo para dejar atrás un sistema poco realista. 

Dicha patente fue publicada en julio y se titula “Simulación del movimiento de personajes simulados por computadora para tener en cuenta lesiones simuladas de los personajes usando el modelo de movimiento actual“. 

La idea básica de la patente es que una parte del cuerpo herida causaría una transformación en el modelo del personaje, lo que provocaría que se mueva de acuerdo a esa lesión. Incluso se detalla que la expresión facial del personaje lesionado cambiaría dependiendo de la gravedad de la lesión en cuestión.

Un gráfico en la patente de Sony nos muestra, de forma simple, cómo podrían funcionar las lesiones en los videojuegos. Empieza con una lesión. Luego, la parte lesionada del personaje cambia, tanto en peso como en longitud. En otras palabras, el miembro lesionado se trataría como faltante o como peso muerto que el personaje debe cargar. Además, el esqueleto del modelo del personaje tiene “conexiones” para que las partes intactas aún puedan moverse a pesar de la lesión. Si se aplica “presión” sobre estas nuevas conexiones, ocurre una “recompensa negativa”, que puede ser caminar sobre una pierna lesionada y tropezar, o dejar caer una espada al intentar balancear un brazo lesionado.

La aplicación de esta idea podría variar drásticamente de un desarrollador a otro. Una cosa es tratar a un modelo de un personaje como un conjunto de conexiones y uniones que pueden llevar un seguimiento de las lesiones que sufre. Pero otra muy diferente es diseñar una serie de “recompensas negativas” que complementen las mecánicas del juego.

De cualquier forma, será interesante ver cómo los juegos de Sony implementan este tipo de lesiones dinámicas en juegos violentos. Ya sea en enemigos con IA o en personajes jugables de un juego multijugador, la patente de Sony es una idea muy prometedora.

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